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为什么我认为《空想花庭》的关卡是一次设计失败-每日速读

时间:2023-06-24 13:21:17 编辑:admin


【资料图】

从活动定位上,ss是玩家获取资源的主要途径之一,这个活动是大部分玩家都会选择打的,而方舟玩家中有很多学生社畜,他们上完班上完课回来很累了,没那么多精力一关打个两三遍才过,所以至少在普通关里,高练度玩家应该能无压力一遍过大部分关卡。但这次活动充斥着大量的初见杀,还需要玩家集中注意力看着平民的路线,导致打起来很坐牢。

我认为ss的普通关和前几个EX关应该让高练玩家能初见过掉,玩法上的创新有那么多模式可以做,在ss里做这种是不合适的。

其次为什么那么多人说自己没抄作业过了啥的,是因为这活动他就不难。这次活动的怪数值过低,主要的难度都在保平民上,正常过关的难点只在看平民位置和运营费用上,这就导致了低练和高练差异度过低。

从机制设计上,这个机制的思路和实现只能说是一坨。

思路上面,这是一个纯负面机制,他不像画中人明晦、孤星球或是沃伦姆德留声机一样是可以变为有利自己的机制的,它只有负反馈没有正反馈。但也不是说纯负面机制不可取,长夜临光的黑夜也是一个纯负面机制,但它是一个公认成功的机制,因为它给了玩家操作的空间,这是一个很重要的点。在我举得这些优秀机制的例子中,战局是掌握在玩家的手中的,玩家通过布局站位(长夜临光、画中人),部署轴与技能轴(沃伦姆德、孤星)等来利用机制或是规避机制带来的负面效果,但这次活动的机制使得战局掌握在敌人手中,玩家在关卡中就是在四处救火,完全被平民牵着鼻子走,自然会导致玩家玩起来不爽。而且这次活动中又出现了限制费用回复的怪和变相限制费用的神像,最近yj很喜欢在费用上做文章。但在我看来这不是一个好的方向。要说难度,优质的高难游戏也很多,而这类游戏都有一个共同点,他给了玩家操作的空间,通过自己的操作去获得胜利,这是各类游戏中一个很大的爽点。包括方舟的高难,也是通过玩家对轴的计算与精细的操作来通关。而限制部署费用无疑减小了玩家的操作空间,自然在合约中,对费用的运营也是玩家操作的一部分,但是将这作为每关都有的机制,强迫玩家去进行还是不太合适。并且合约的费用词条是限制回费速度,个人认为要比限制费用上限和扣费更方便玩家运营。

在实现上,有着这个活动的关卡色调过暗,坑和地面差异不够大,平民血条和怪物颜色一样。而且平民的路线没有事先标注,这就是我说这次活动不像塔防像rts的主要原因,方舟强调布局站位和轴,而这次活动就是纯看平民往哪走就往哪补坑,路上有滚石就下人挡,弱化了塔防元素,反而更强调操作。

从剧情上,作为ss,剧情是重要的组成部分,而这次活动剧情和关卡内容只能说是毫无关联,虽然这次故事中大体上没有绝对的反派,但是有些关卡有着自己的敌人,深海教会来了,关卡里没海嗣,拉特兰纠察队来了,关卡了没拉特兰人,不管剧情是啥,进关都是那些荒野上的强盗,福尔图娜误伤朋友堕天,但她没有参与一场战斗,却出现在了关卡里。

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